Hexuma – Das Auge des Kal #3

Das Haus lässt uns doch nicht so richtig los, so dass wir uns nochmal auf den Weg machen.

In den Keller

In der Lobby lesen wir noch einmal das Schild zum Bild und werden auf eine Schraube hingewiesen. Dieses lässt sich mit der Münze aufdrehen und offenbart ein Geheimfach mit einem Schlüsselchen. Ob wir jetzt unsere Piano-Künste präsentieren dürfen? Ab ins Gesellschaftszimmer. Tatsächlich, der Schlüssel passt! Versuchen wir es mal mit Gis, Ges, Dis, Fis, Ces, wie es Portrait und Himmel vorschlagen. Das öffnet ein weiteres Geheimfach mit einer Marmorkugel. Wir drehen die Kugel, können uns aber keinen Reim darauf machen und beschließen, doch erstmal das Umfeld des Hauses zu erkunden.

Hier finden wir die Fußspuren des mysteriösen Wesens im Garten… hoffentlich begegnen wir ihm nicht. Hier steht noch ein Apfelbaum, auf den wir klettern und uns die Stola zerreißen – toll. Das Spiel warnt uns davor, uns weiter vom Haus zu entfernen. Also gehen wir wieder hinein und drehen gedankenverloren die Marmorkugel vor uns hin und her. Die sieht doch entfernt aus wie eine Billardkugel… und tatsächlich.. wirft man sie in ein Loch des Billardtisches gibt diesen den Zugang zum geheimnisvollen Keller frei!

Und noch Tiefer

Hier gibt es erstmal eine Spitzhacke und eine Petroleum-Funzel – mehr Licht ist immer gut. Wir können uns zu einer Platte vorgraben, die sich, wie die Falltür zum Dachboden, auch öffnen lässt. Es findet sich ein Schlitz mit einem morschen Hebel – der kaputt geht. Leider passt direkt mal kein Gegenstand aus dem Inventar in den Schlitz. Es ist einfach frustrierend. Erst als wir unser zusammengebautes Schwert näher betrachten, kommt uns die Idee das dieser Griff doch auch Hebel dienen könnte. Also wieder auseinanderbauen und tatsächlich – er passt in das Loch und ein mutiges Ziehen am Hebel führt uns in einen geheimnisvollen Raum mit dem im Tagebuch beschriebenen „Steinquaderraum“.

Hier müssen wir wohl Farb/Zahl-Kombinationen mittels des Tagebuchgedichts richtig auslösen – oder sterben. Ängstlich versuchen wir mal die Kombination 1 und Grün – es passiert nichts… könnte also heißen, dass diese Kombination genau zur aktuellen Situation passt. Das Gedicht lässt für den zweiten Stein die Kombination 3 und Rot vermuten. Ängstlich versuchen wir unser Glück..

Und in die … Zukunft?

Tatsächlich… die Kombination wirbelt uns durch Zeit und Raum. Als wir wieder zu uns kommen, stehen wir…. Auf einer Straße mit einem Luftkissenschlepper?! Wo und wann zum Teufel sind wir jetzt?

Unschlüssig stehen wir nun dort, sind aber innerlich zutiefst zufrieden, offensichtlich das erste Kapitel dieses Abenteuer beendet zu haben….

Hexuma – Das Auge des Kal #2

Hier sind wir wieder, vor den Trümmern des Lüsters mit einer Kerze in der Hand. Aus dem Tagebuch wissen wir, dass irgendwo unter dem Haus noch ein Keller sein muss, also machen wir uns mal auf die Suche nach diesem.

In Vino Veritas

Als wir im Billardzimmer stehen, fällt uns ein, dass das Tagebuch erwähnt, dass der Hund irgendwie aus diesem Zimmer verschwunden ist. Aber wir können hier keinen weiteren Weg finden… also weitersuchen.

Der große Kamin im Gesellschaftszimmer weckt unser Interesse, laut Spiel können wir in DIESEN aber nicht hinein. In Diesen? Aha, also mal alle Kamine durchprobiert und tatsächlich, der in der Lobby kann betreten werden. Mit etwas suchen und betrachten der Dinge dort finden wir einen Geheimgang, der uns in den Weinkeller führt. Hier gibt es nun unzählige Flaschen Wein, und wieder fällt uns das Tagebuch ein, da war doch was mit einer Weinflasche… Genau, in einer Flasche Wein aus dem Jahre 1896 wurde Petroleum gelagert. Die Flasche ist sogar noch da, das Petroleum scheint noch drin und nachdem wir unser Feuerzeug damit befüllt haben, können wir unsere Kerze entzünden – Heureka.

Das Licht der Kerze hilft uns, im Raum im Westen im Gerümpel den Haken einer Gartenhacke zu bekommen, den wir mit dem Schaft verbinden, um uns einen Enterhaken zu bauen. Mehr findet sich hier unten scheinbar nicht.

Frohen Mutes gehen wir mit unserem Enterhaken in den ersten Stock, um den Himmel des Himmelbetts zu angeln – geht leider nicht. Nach etwas probieren kommen wir auf die Idee auf das Bett zu steigen und zu hüpfen – was tatsächlich funktioniert. So bekommen wir den Himmel des Bettes zu fassen und finden den Text „Ces“ aufgestickt… toll…

Fliegenfänger

Wir kommen auf die Idee uns die depressive Decke einmal anzusehen – erst dann teilt uns das Spiel mit, dass dort eine Falltür zum Dachboden ist. Manche Infos hätte man uns auch früher geben könne… Mit dem Enterhaken allein kommt man nicht ran, aber wir können den Tisch aus der Küche durch die Gegen schieben und mit diesem kommen wir dann an die Falltür zum Dachboden. Dort finden wir im Westen in einer Schublade einen Würfelzucker, die interessanten Kisten auf dem Dachboden enthalten nur Werbung für andere Weltenschmiede-Spiele… seltsamer Humor…

Mit Zucker, Marmeladenglas und Fliegenfänger bauen wir uns jetzt einen Fliegenfänger und laufen dann ewig durch das Haus, um die Stubenfliege wieder zu treffen. Unzählige Versuche später, können wir die Fliege wirklich fangen. Leider ist sie wohl Diabetiker und jetzt unser erstes Opfer. Sie ist aber nicht umsonst gestorben, im Badezimmer auf dem Spinnennetz drapiert ermöglicht sie uns, jetzt endliche den Waschlappen zu nehmen.

Voller Freude über den Lappen geht es in die Bibliothek, um hier den Boden zu Wachsen um die Couch zu verschieben. Die Idee ist gut – aber nicht ausreichend… jetzt haben wir mit dem Lappen Wachs auf den Boden geschmiert und nichts zum Polieren… ich vermute ja die Zahnbürste. aber da sitzt die Spinne… Verdammt. Da das ganze Haus aber nichts anderes zum Polieren hergibt, machen wir uns wieder auf den Weg zur Spinne. Den Versuch ihr den Lappen wieder anzubieten scheitert, da er ihr zu dreckig ist. Nach 1000 Versuchen irgendetwas damit zu tun, kommen wir auf die Idee ihn umzudrehen – was die Spinne akzeptiert und sie sich wieder auf den Lappen setzt. Jetzt schnell das Netz zerstören, den bösen Blick ignorieren, und mit der Zahnbürste das Parkett polieren.

Nun kommen wir endlich an den Zettel, der uns nur rät, das Notenblatt auf dem Portrait zu betrachten. Machen wir, da fehlt eine Note, die haben wir (Ces), aber unser Problem: Wir brauchen doch einen Schlüssel, um an die Tasten des Klaviers zu kommen. Frustriert, dass wir immer noch etwas vergessen haben, machen wir für heute wieder Schluss…

Hexuma – Das Auge des Kal #1

Im Folgenden möchte ich eine Art „Spieltagebuch“ dokumentieren – in der Hoffnung, dass ich das Spiel am Ende auch durchgespielt bekomme.

Ausgesucht habe ich mir die PC-Version von Hexuma – Das Auge des Kal, ein Textadventure von Weltenschmiede aus dem Jahre 1992.

Auch wenn es sich prinzipiell um ein Textadventure handelt, hat es für Textadventure-Verhältnisse ganz schöne VGA-Grafiken und mit einem „Verbenmenü“ und die Möglichkeit, Wörter in der Textbox einfach anzuklicken auch schon leichtes Point’n’Click Feeling.

Gespielt wird auf einer 286er PCEm-Maschine mit aktiviertem CRT-Lottes-Shader.

So – jetzt aber mal los in die Textadventure-Welt von 1992.

 

Hallo,

heute begeben wir uns mal in die Haut eines kleines Maklerbüroangestellten, der den undankbaren Auftrag bekommen hat, ein paar Nächste im berüchtigten Hawthorne-Haus zu verbringen. Unser Job? Das Haus piko-bello auf Vordermann bringen und dafür sorgen, dass die Spuk-Gerüchte aus der Welt kommen. Dies sagt zumindest der Zettel, den wir in der Lobby des ehrwürdigen Hauses auf dem verrufenen Lone Hill finde.

Post aus dem Jenseits

Noch während wir uns in der Lobby umsehen, klingelt es an der Tür, und ein Postbote überreicht uns einen Brief, welcher von einem Postdampfer stammt, der vor über siebzig Fahren gesungen ist – Post aus dem Jenseits. Der Umschlag lässt sich erstmal nicht öffnen, aber das Spiel verrät uns, wo wir das nötige Utensil für dieses Rätsel finde. Also ab in die Bibliothek, das Schwert vom Kaminsims nehmen und die Kordel zerstören. Ein Blick in den Umschlag bring einen Brief, einen Edelsteinsplitter und ein Tagebuch zum Vorschein – zumindest so ungefähr. Denn Brief und Tagebuch gibt es nicht im Spiel selbst, sondern hier wird auf die jeweiligen Packungsbeilagen verwiesen. An dieser Stelle sollte man das Spiel auch gleich wieder unterbrechen, und sich die physikalischen Beilagen durchlesen. Vor allem das Tagebuch scheint auch als eine Art Kopierschutz genutzt zu werden. Wir werden schon am Anfang merken, dass manche Dinge nur nach Lektüre des Tagebuchs lösbar sind, weil man sonst einfach nicht darauf kommen kann, weil das Spiel einem genau gar keinen Hinweis gibt.

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Virtuellen DOS Rechner mit PCEm einrichten

Unter Virtuellen Win98 Rechner mit PCEm einrichten habe ich ja kurz die Einrichtung eines Win98 Rechners mit PCEm beschrieben.

Ein reiner DOS-Rechner ist prinzipiell ähnliche einzurichten – benötigt nur etwas mehr Treiberarbeit.

Dieser Beitrag geht kurz den Prozess durch, einen DOS-Rechner mit CD-Rom, Maus und Soundkarte zu konfigurieren.

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Virtuellen Win98 Rechner mit PCEm einrichten

Einleitung

Win98 Bootlogo

Einen lauffähigen DOS/Win98-Rechner mit PCEm zu erstellen ist eigentlich gar kein Hexenwerk. Vielleicht schreckt die nicht so ganz intuitive Bedienung von PCEm etwas ab – aber das sollte sie nicht.

In nur weniger Schritten ist man in der Lage, ein Win98 zum Laufen zu bekommen.

Welche Schritte dazu notwendig sind und welche Konfigurationseinstellungen zu tun sind, habe ich in folgendem Tutorial beschrieben.

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kohina – old school game and demo music

Kohina bezeichnet sich selbst als „just for fun“ web stream, welcher klassische 8/16bit Computer, Arcade und Konsolen Musik streamt – und genau das machen sie auch.

Die Webseite ist mittlerweile so minimalistisch, dass es nur noch einen Link auf den Stream gibt. Früher gab es mal noch eine „News“ Rubrik – allerdings ist dort das letzte Lebenszeichen auch von 2007…

Letzter Stand der Playliste war, dass diese rund 1200 Tracks mit einer Spielzeit von über 66h enthält.

Wenn ihr also ab und an Lust auf klassischen 8/16bit Chiptune-Sound habt, ist Kohina wirklich der Tipp!