Hexuma – Das Auge des Kal #1

Im Folgenden möchte ich eine Art „Spieltagebuch“ dokumentieren – in der Hoffnung, dass ich das Spiel am Ende auch durchgespielt bekomme.

Ausgesucht habe ich mir die PC-Version von Hexuma – Das Auge des Kal, ein Textadventure von Weltenschmiede aus dem Jahre 1992.

Auch wenn es sich prinzipiell um ein Textadventure handelt, hat es für Textadventure-Verhältnisse ganz schöne VGA-Grafiken und mit einem „Verbenmenü“ und die Möglichkeit, Wörter in der Textbox einfach anzuklicken auch schon leichtes Point’n’Click Feeling.

Gespielt wird auf einer 286er PCEm-Maschine mit aktiviertem CRT-Lottes-Shader.

So – jetzt aber mal los in die Textadventure-Welt von 1992.

 

Hallo,

heute begeben wir uns mal in die Haut eines kleines Maklerbüroangestellten, der den undankbaren Auftrag bekommen hat, ein paar Nächste im berüchtigten Hawthorne-Haus zu verbringen. Unser Job? Das Haus piko-bello auf Vordermann bringen und dafür sorgen, dass die Spuk-Gerüchte aus der Welt kommen. Dies sagt zumindest der Zettel, den wir in der Lobby des ehrwürdigen Hauses auf dem verrufenen Lone Hill finde.

Post aus dem Jenseits

Noch während wir uns in der Lobby umsehen, klingelt es an der Tür, und ein Postbote überreicht uns einen Brief, welcher von einem Postdampfer stammt, der vor über siebzig Fahren gesungen ist – Post aus dem Jenseits. Der Umschlag lässt sich erstmal nicht öffnen, aber das Spiel verrät uns, wo wir das nötige Utensil für dieses Rätsel finde. Also ab in die Bibliothek, das Schwert vom Kaminsims nehmen und die Kordel zerstören. Ein Blick in den Umschlag bring einen Brief, einen Edelsteinsplitter und ein Tagebuch zum Vorschein – zumindest so ungefähr. Denn Brief und Tagebuch gibt es nicht im Spiel selbst, sondern hier wird auf die jeweiligen Packungsbeilagen verwiesen. An dieser Stelle sollte man das Spiel auch gleich wieder unterbrechen, und sich die physikalischen Beilagen durchlesen. Vor allem das Tagebuch scheint auch als eine Art Kopierschutz genutzt zu werden. Wir werden schon am Anfang merken, dass manche Dinge nur nach Lektüre des Tagebuchs lösbar sind, weil man sonst einfach nicht darauf kommen kann, weil das Spiel einem genau gar keinen Hinweis gibt.

Das Tagebuch als Schlüssel zum Erfolg

Das Tagebuch des Owen Jugger enthält dann auch die eigentliche Hintergrundgeschichte rund um den schlafenden bösen Gott Kal und welche Bewandtnis es mit den sechs Kristallsplittern auf sich hat die zusammengeführt werden müssen, um Kal final besiegen zu können. Wenn wir das jetzt schonmal wissen, und bereits den ersten Splitter per Post erhalten haben machen wir uns einfach daran, diese vor 70 Jahre begonnene Aufgabe abzuschließen. Allerdings erkunden wir erstmal das Haus, welches durch die umherschleichende böse Kreatur auch schon direkt am Anfang H.P.Lovecraft Feeling erweckt.

In der Bibliothek sehen wir unter der Couch zwar einen Zettel, an den wir aber nicht herankommen. Auch lässt sich die Couch aufgrund des ungewachsten Bodens einfach nicht verschieben… nun ja… dann halt weiter zum Billardzimmer. Hier nehmen wir uns mal einen Billardstock, verkneifen uns aber im letzten Moment damit Billard zu spielen. Da das Spiel explizit auf drei Billard-Stöcke hinweist, nehmen wir diese nacheinander einfach mal, untersuchen sie und stellen sie wieder weg. Beim dritten fällt auf, dass es sich um einen dreiteiligen Stock handelt – den wir natürlich gleich in seine Einzelteile zerlegen.

Von Billiardstocksamuraischwertern

Da es sich bei dem „Samuraischwert“ auf dem Kaminsims letzten Endes nur noch um eine Klinge ohne Griff gehandelt hat, versuchen wir gleich mal den soeben erhaltenen Griff des Billardstocks mit der Klinge zu verbinden – und sie passt. Nun sind wir stolzer Besitzer einer rund 120cm langen Billardstock-Klinge, das kann nie schaden.

Wenden wir uns mal dem Gesellschaftszimmer zu, welches mit einem schicken Flügel aufwarten kann. Hier erinnert sich der gewissenhafte Tagebuchleser, dass dort 1922 ein Feuerzeug auf dem Kaminsims deponiert wurde – welches wir 70 Jahre später direkt einsacken. Ohne Lektüre des Tagebuchs wären wir da niemals darauf gekommen. Leider ist es leer.

Erkundungstour im ersten Stock

Schauen wir uns doch mal in der oberen Etage um. Zuerst schauen wir mal in die Küche. Hier findet sich auf dem Tisch ein leeres Marmeladenglas und in der Schublade eine Tube Bohnerwachs – sehr schön. Von der Decke baumelt ein Fliegenfänger, den wir auch einpacken – nachdem wir vorher auf den Tisch geklettert sind, um ihn zu erreichen. Weiter geht es zum Kinderzimmer. Hier finden wir eine Kinderbibel – ein Geschenk zum 8. Geburtstag. Da fällt uns doch erneut die Lektüre des Tagebuches ein, und wir untersuchen den Buchdeckel, um erfreut festzustellen, dass die dort versteckte Silbermünze noch niemand vor uns gefunden hat. Im Schlafzimmer hätten wir gerne den Himmel des Bettes, aber irgendwie fällt uns nicht ein, wie wir hier herankommen könnten… als gehen wir weiter ins (schmutzige) Badezimmer. Hier hält uns eine innere Stimme davon ab, dass Spinnennetz im Wasserklosett zu zerstören (sonst Sackgasse… leidvolle Erfahrung) und wir haben zu viel Respekt vor der Spinne, als dass wir den Waschlappen einstecken. Also verlassen wir auch diesen Raum unverrichteter Dinge.

Randale in der Lobby

Wir laufen weiter ziellos durch das Haus und betrachten uns den Kristallleuchter in der Eingangshalle genauer. Dieses straffe Seil schreit doch gerade danach durchtrennt zu werden… gesagt getan – unserem Schwert hat das Seil nichts entgegenzusetzen und mit einem Riesenradau fällt der Leuchter zu Boden – und zersplittert in Einzelteile. Das wird der Chef wohl nicht so gut finden… aber wir angeln uns ein Seil und eine Kerze aus den Resten des Lüsters.

 

Hoffnungsvoll, nichts Falsches gemacht zu haben, beenden wir unsere Reise für heute.

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