Hier sind wir wieder, vor den Trümmern des Lüsters mit einer Kerze in der Hand. Aus dem Tagebuch wissen wir, dass irgendwo unter dem Haus noch ein Keller sein muss, also machen wir uns mal auf die Suche nach diesem.
In Vino Veritas
Als wir im Billardzimmer stehen, fällt uns ein, dass das Tagebuch erwähnt, dass der Hund irgendwie aus diesem Zimmer verschwunden ist. Aber wir können hier keinen weiteren Weg finden… also weitersuchen.
Der große Kamin im Gesellschaftszimmer weckt unser Interesse, laut Spiel können wir in DIESEN aber nicht hinein. In Diesen? Aha, also mal alle Kamine durchprobiert und tatsächlich, der in der Lobby kann betreten werden. Mit etwas suchen und betrachten der Dinge dort finden wir einen Geheimgang, der uns in den Weinkeller führt. Hier gibt es nun unzählige Flaschen Wein, und wieder fällt uns das Tagebuch ein, da war doch was mit einer Weinflasche… Genau, in einer Flasche Wein aus dem Jahre 1896 wurde Petroleum gelagert. Die Flasche ist sogar noch da, das Petroleum scheint noch drin und nachdem wir unser Feuerzeug damit befüllt haben, können wir unsere Kerze entzünden – Heureka.
Das Licht der Kerze hilft uns, im Raum im Westen im Gerümpel den Haken einer Gartenhacke zu bekommen, den wir mit dem Schaft verbinden, um uns einen Enterhaken zu bauen. Mehr findet sich hier unten scheinbar nicht.
Frohen Mutes gehen wir mit unserem Enterhaken in den ersten Stock, um den Himmel des Himmelbetts zu angeln – geht leider nicht. Nach etwas probieren kommen wir auf die Idee auf das Bett zu steigen und zu hüpfen – was tatsächlich funktioniert. So bekommen wir den Himmel des Bettes zu fassen und finden den Text „Ces“ aufgestickt… toll…
Fliegenfänger
Wir kommen auf die Idee uns die depressive Decke einmal anzusehen – erst dann teilt uns das Spiel mit, dass dort eine Falltür zum Dachboden ist. Manche Infos hätte man uns auch früher geben könne… Mit dem Enterhaken allein kommt man nicht ran, aber wir können den Tisch aus der Küche durch die Gegen schieben und mit diesem kommen wir dann an die Falltür zum Dachboden. Dort finden wir im Westen in einer Schublade einen Würfelzucker, die interessanten Kisten auf dem Dachboden enthalten nur Werbung für andere Weltenschmiede-Spiele… seltsamer Humor…
Mit Zucker, Marmeladenglas und Fliegenfänger bauen wir uns jetzt einen Fliegenfänger und laufen dann ewig durch das Haus, um die Stubenfliege wieder zu treffen. Unzählige Versuche später, können wir die Fliege wirklich fangen. Leider ist sie wohl Diabetiker und jetzt unser erstes Opfer. Sie ist aber nicht umsonst gestorben, im Badezimmer auf dem Spinnennetz drapiert ermöglicht sie uns, jetzt endliche den Waschlappen zu nehmen.
Voller Freude über den Lappen geht es in die Bibliothek, um hier den Boden zu Wachsen um die Couch zu verschieben. Die Idee ist gut – aber nicht ausreichend… jetzt haben wir mit dem Lappen Wachs auf den Boden geschmiert und nichts zum Polieren… ich vermute ja die Zahnbürste. aber da sitzt die Spinne… Verdammt. Da das ganze Haus aber nichts anderes zum Polieren hergibt, machen wir uns wieder auf den Weg zur Spinne. Den Versuch ihr den Lappen wieder anzubieten scheitert, da er ihr zu dreckig ist. Nach 1000 Versuchen irgendetwas damit zu tun, kommen wir auf die Idee ihn umzudrehen – was die Spinne akzeptiert und sie sich wieder auf den Lappen setzt. Jetzt schnell das Netz zerstören, den bösen Blick ignorieren, und mit der Zahnbürste das Parkett polieren.
Nun kommen wir endlich an den Zettel, der uns nur rät, das Notenblatt auf dem Portrait zu betrachten. Machen wir, da fehlt eine Note, die haben wir (Ces), aber unser Problem: Wir brauchen doch einen Schlüssel, um an die Tasten des Klaviers zu kommen. Frustriert, dass wir immer noch etwas vergessen haben, machen wir für heute wieder Schluss…
